RÉSOLUTION N° 260 (5/26) Les jeux numériques (électroniques) : statuts et directives
20 November، 2025

Le Conseil de l’Académie internationale du Fiqh islamique de l’Organisation de la Coopération islamique‭, ‬réuni en sa 26ème session à Doha‭ (‬État du Qatar‭), ‬du 6‭ ‬au 10‭ ‬Dhoul Qui’da 1446H‭ (‬4–8 mai 2025‭) ;‬

AYANT EXAMINÉ les recherches soumises à l’Académie concernant‭ :‬

‮«‬‭ ‬Les jeux numériques‭ (‬électroniques‭) : ‬statuts et directives‭ ‬‮»‬‭,‬

AYANT ÉCOUTÉ les discussions approfondies sur le sujet‭,‬

DÉCIDE CE QUI SUIT

PREMIÈREMENT‭ : ‬De réaffirmer la résolution n° 127‭ (‬1/14‭) ‬de l’Académie concernant les cartes de concours‭.‬

PREMIÈREMENT‭ : ‬Les jeux numériques‭ (‬électroniques‭) ‬sont des activités interactives‭, ‬physiques et mentales‭, ‬réalisées à l’aide de technologies modernes ou d’applications digitales‭. ‬Cela inclut notamment les jeux d’action‭, ‬d’aventure‭, ‬de réflexion et les compétitions sportives électroniques‭ (‬e-sport‭).‬

DEUXIREMIÈREMENT‭ : ‬La règle juridique de base concernant la pratique des jeux numériques‭ (‬électroniques‭) ‬est la licéité‭ (‬ibāhah‭). ‬Il est donc permis d’y jouer tant qu’ils ne comportent pas d’éléments interdits‭ (‬ḥarām‭) ‬ou de préjudices pour la religion‭, ‬la personne‭, ‬la raison‭, ‬les biens ou la descendance‭. ‬Ils ne doivent pas non plus contenir‭ ‬d’agressions contre autrui‭, ‬ni entraîner la négligence des obligations religieuses ou mondaines‭.‬

TROISIÈMEMENT‭ : ‬Il est permis de produire et de commercialiser des jeux numériques‭ (‬électroniques‭), ‬à condition qu’ils soient exempts des préjudices mentionnés au point 3‭, ‬et que les droits de propriété intellectuelle de leurs créateurs soient‭ ‬respectés‭.‬

QUATRIÈMEMENT‭ : ‬Il est également permis de commercialiser des cartes de jeu prépayées‭, ‬à condition qu’elles correspondent à des avantages connus et définis‭.‬

RECOMMANDATIONS

1‭. ‬Publier des guides parentaux numériques‭, ‬adopter des lois et règlements pour limiter les risques associés aux jeux numériques‭, ‬et activer des outils de contrôle et de régulation‭.‬

2‭. ‬Encourager les parents‭, ‬tuteurs et responsables de l’éducation des enfants à renforcer la supervision de l’usage des jeux numériques en tenant compte des catégories d’âge‭.‬

3‭. ‬Organiser des séminaires et sessions médiatiques‭ (‬visuelles‭, ‬audio et écrites‭) ‬pour débattre des avantages et inconvénients des jeux numériques‭.‬

4‭. ‬Encourager les programmeurs et spécialistes à concevoir des alternatives utiles‭, ‬positives et attrayantes‭, ‬capables de répondre aux attentes en matière de compétition et de divertissement‭.‬

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