
Le Conseil de l’Académie internationale du Fiqh islamique de l’Organisation de la Coopération islamique, réuni en sa 26ème session à Doha (État du Qatar), du 6 au 10 Dhoul Qui’da 1446H (4–8 mai 2025) ;
AYANT EXAMINÉ les recherches soumises à l’Académie concernant :
« Les jeux numériques (électroniques) : statuts et directives »,
AYANT ÉCOUTÉ les discussions approfondies sur le sujet,
DÉCIDE CE QUI SUIT
PREMIÈREMENT : De réaffirmer la résolution n° 127 (1/14) de l’Académie concernant les cartes de concours.
PREMIÈREMENT : Les jeux numériques (électroniques) sont des activités interactives, physiques et mentales, réalisées à l’aide de technologies modernes ou d’applications digitales. Cela inclut notamment les jeux d’action, d’aventure, de réflexion et les compétitions sportives électroniques (e-sport).
DEUXIREMIÈREMENT : La règle juridique de base concernant la pratique des jeux numériques (électroniques) est la licéité (ibāhah). Il est donc permis d’y jouer tant qu’ils ne comportent pas d’éléments interdits (ḥarām) ou de préjudices pour la religion, la personne, la raison, les biens ou la descendance. Ils ne doivent pas non plus contenir d’agressions contre autrui, ni entraîner la négligence des obligations religieuses ou mondaines.
TROISIÈMEMENT : Il est permis de produire et de commercialiser des jeux numériques (électroniques), à condition qu’ils soient exempts des préjudices mentionnés au point 3, et que les droits de propriété intellectuelle de leurs créateurs soient respectés.
QUATRIÈMEMENT : Il est également permis de commercialiser des cartes de jeu prépayées, à condition qu’elles correspondent à des avantages connus et définis.
RECOMMANDATIONS
1. Publier des guides parentaux numériques, adopter des lois et règlements pour limiter les risques associés aux jeux numériques, et activer des outils de contrôle et de régulation.
2. Encourager les parents, tuteurs et responsables de l’éducation des enfants à renforcer la supervision de l’usage des jeux numériques en tenant compte des catégories d’âge.
3. Organiser des séminaires et sessions médiatiques (visuelles, audio et écrites) pour débattre des avantages et inconvénients des jeux numériques.
4. Encourager les programmeurs et spécialistes à concevoir des alternatives utiles, positives et attrayantes, capables de répondre aux attentes en matière de compétition et de divertissement.
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